Los cambios en el sistema de combate revolucionan las peleas en la nueva edición

El primer cambio que notarás es que el rango de combate ahora es de 2" en lugar de 1". Si estás a menos de 2" de una unidad enemiga, estás en combate con ella y no puedes completar un movimiento dentro del rango de combate de un enemigo sin cargar. Fundamentalmente, ahora SÍ puedes moverte a través del rango de combate de una miniatura enemiga en la fase de movimiento.

En la nueva edición, eliges los objetivos de tu carga DESPUÉS de tirar los dados, y cualquier unidad puede declarar una carga siempre que haya al menos una unidad enemiga a menos de 12 pulgadas. Esto significa que suele haber muchas menos cargas totalmente fallidas en las que una unidad se queda parada al descubierto, especialmente si eres inteligente y posicionas tu unidad para tener múltiples opciones potenciales dependiendo de lo que tires los dados (incluida la opción de no cargar en absoluto, si lo prefieres).

Mover las cargas también es un poco más permisivo. El objetivo de tu carga debe estar dentro de la distancia que obtuviste en la tirada, medida de base a base , y si puedes acercarte a una pulgada al mover una miniatura, debes hacerlo; pero si no puedes, solo necesitas moverla para estar dentro del alcance de combate. Esto significa que cargar doblando esquinas o adentrándose en el terreno se vuelve una tarea mucho más indulgente, ya que tu unidad solo necesita llegar a 2 pulgadas del enemigo.

Fundamentalmente, puedes enfrentarte a cualquier enemigo dentro del alcance de combate (2”), lo que significa que ya no hay lugar para la tontería de “me voy a colocar a 1” de la pared”. El terreno aún puede limitar la cantidad de miniaturas que pueden llegar al combate, pero rara vez provocará que las unidades fallen una carga porque el enemigo haya posicionado una línea de soldados al otro lado de una barricada.

Otro cambio clave son los movimientos de entrada : estos, que abarcan todo tipo de despliegues especiales como el Despliegue Profundo y otras formas de moverse desde la Reserva Estratégica, permiten posicionarse a más de 8 pulgadas de las miniaturas enemigas, en lugar de las 9 actuales. Esto significa que aún se necesita un 9 en la tirada para cargar con éxito desde el Despliegue Profundo, pero ahora las zonas de aterrizaje potenciales son más grandes y se dispone de mucha más flexibilidad para mover las miniaturas cuando la suerte está de su lado.*

Los movimientos de Agrupación también sufren cambios: ahora se realizan antes de que comience la pelea, en lugar de cada vez que se selecciona una unidad para luchar. El jugador cuyo turno es resuelve primero todas sus Agrupaciones (barajando las unidades 3 pulgadas para colocar tantas como sea posible en rango de combate**), seguido de su oponente.

El sistema de combate funciona prácticamente igual que antes: los jugadores se turnan para elegir las unidades que pueden luchar. Sin embargo, el orden de combate ha cambiado. Lo más importante es que ahora el jugador cuyo turno es elige una unidad primero, incluso cuando las unidades de ambos bandos tienen la regla "Lucha Primero" . Esto significa que una de tus unidades que haya cargado atacará antes que las unidades enemigas que tengan dicha regla.

Una vez que todos los combatientes con Fights First hayan dado sus golpes, la persona que normalmente sería la siguiente en la fila tiene la primera opción del resto de la multitud, independientemente de a quién le toque .

Finalmente, cuando todos hayan terminado de enfrentarse, se realizan simultáneamente movimientos de Consolidación, similares a los de Agrupación. Estos movimientos permiten avanzar en el combate, saltar sobre una unidad enemiga a menos de 7,6 cm (3 pulgadas) o correr hacia un objetivo cercano. Sin embargo, ten cuidado al enfrentarte a una nueva unidad enemiga que aún no haya combatido en esta fase, ya que tendrá la oportunidad de luchar incluso después de que todos los demás hayan terminado.

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